Žaidimai

Kaip naudoti „AutoKey“, norint automatizuoti „Linux“ žaidimus

Kaip naudoti „AutoKey“, norint automatizuoti „Linux“ žaidimus
„AutoKey“ yra darbalaukio automatizavimo įrankis, skirtas „Linux“ ir „X11“, užprogramuotas „Python 3“, „GTK“ ir „Qt“. Naudodami scenarijų ir „MACRO“ funkcijas galite automatizuoti klavišų paspaudimus, pelės paspaudimus ir didžiąją dalį darbalaukio sąsajos. Jei ieškote alternatyvos „Windows“ programai „AutoHotkey“, „AutoKey“ yra geriausias „Linux“ vartotojams prieinamas pasirinkimas.

Atminkite, kad tai tik „X11“ programa. „Wayland“ palaikymas nebuvo pridėtas prie programos, kai rašėte šį straipsnį.

Kai kurios „AutoKey“ funkcijos yra šios:

Šiame vadove bus parodyti keli „AutoKey“ pavyzdžiai, naudingi „Linux“ žaidėjams. Norėdami pradėti, įdiekime „Autokey Ubuntu“ paketus iš savo „GitHub“ puslapio. Atsisiųskite toliau nurodytus failus iš čia

Atsisiuntę failus, vykdykite šias komandas eilės tvarka:

$ sudo apt install ./ autokey-common_0.95.8-0_viskas.deb
$ sudo apt install ./ autokey-gtk_0.95.8-0_viskas.deb

1 pavyzdys: nustatymas Automatinio žaidimo išsaugojimo raktas

Įprasta matyti, kad daugelis kompiuterinių žaidimų naudojasi raktas greitam taupymui ir norint greitai pakrauti. Tačiau daugelyje kitų kompiuterinių žaidimų, ypač konsolės prievaduose, varginantis būdas išsaugoti žaidimą ten, kur reikia naršyti per kelias meniu parinktis. Tai yra greitas mano nupieštas maketas, kuris tai iliustruoja (atleiskite mano piešimo įgūdžius):

Žaidimas nori, kad pataikytum tada sustabdykite žaidimą tada rodyklės klavišą klavišas išsaugoti žaidimą, po kurio eina dar kartą paspauskite mygtuką, kad grįžtumėte į žaidimą. Visą šį procesą galima lengvai automatizuoti ir susieti klavišą naudodami „AutoKey“. Peržiūrėkite toliau pateiktą scenarijaus kodą:

importo laikas
klaviatūra.send_key ('„)
laikas.miegas (0.25)
klaviatūra.send_key ('„)
laikas.miegas (0.25)
klaviatūra.send_key ('„)
laikas.miegas (0.25)
klaviatūra.send_key ('„)

Norėdami pridėti šį scenarijų prie „AutoKey“, paleiskite programą ir spustelėkite matomą aplanką arba spustelėkite savo sukurtą pasirinktinį aplanką, kad jį pažymėtumėte. Spustelėkite Failas> Naujas> Scenarijus meniu parinktį, kad sukurtumėte naują scenarijų tame aplanke, kaip parodyta žemiau esančiame paveikslėlyje:

Pervardykite šį scenarijų į „Quicksave“ ir įdėkite aukščiau esantį kodą į jį. Tada apačioje spustelėkite mygtuką „Hotkey“, kaip parodyta žemiau esančiame paveikslėlyje:

Kitame ekrane spustelėkite mygtuką „Paspauskite, kad nustatytumėte“, tada paspauskite klavišą, kad susietumėte jį su scenarijumi.

„Raktas: (Nėra)“ pasikeis į „Raktas: “.

Spustelėkite „Gerai“ ir paspauskite išsaugoti scenarijų. Visada nepamirškite išsaugoti scenarijaus, kitaip nieko nebus vykdoma, kai paspausite susietą spartųjį klavišą.

„Quicksave“ klavišų schema yra paruošta naudoti. Kitą kartą, kai paspausite klavišas, eilės klavišų paspaudimų bus vykdoma eilės tvarka.

Atkreipkite dėmesį, kad mes pakeitėme raktą visame OS, kol „AutoKey“ veikia ir yra prijungtas prie sistemos dėklo. Norėdami apriboti tam tikrą langą ar programą, turėsite nurodyti lango taisykles spustelėdami mygtuką „Lango filtras“ apačioje.

Galite naudoti tą patį aukščiau esantį scenarijų, kad sukurtumėte scenarijų taip pat greitai įkelti. Jūs tiesiog turite pašalinti eilutę rodyklės klavišą ir tada susikurkite scenarijų Raktas.

Jei ieškote teisingų raktų pavadinimų, naudojamų „AutoKey Python 3“ scenarijuose, visų specialių „AutoKey“ naudojamų raktų kodų sąrašą galite rasti čia. Bet kurį raktą, nepaminėtą aukščiau esančiame puslapyje, galima įterpti naudojant viengubas arba dvigubas kabutes. Pavyzdys: klaviatūra.send_key ('5'), klaviatūra.send_key ('p') ir pan.

2 pavyzdys: Vaidmenų žaidime iš eilės gerkite dvi sveikatingumo gėrimus

Darant prielaidą, kad spartusis klavišas geria sveikatingumo gėrimą, yra , scenarijus būtų:

klaviatūra.send_key ('h', pakartokite = 2)

Kartotinio kintamojo reikšmę taip pat galima pakeisti į bet kurį kitą skaičių. Norėdami susieti scenarijų su norimu sparčiuoju klavišu, galite atlikti pirmojo pavyzdžio veiksmus.

3 pavyzdys: šaudymo žaidimo šaudymo režimas

 

Naudodamiesi toliau pateiktu kodu galite susieti žemėlapį raktas tris kartus iš eilės šaudyti ginklu. Originalus būdas šaudyti žaidime yra vieną kartą paspausti kairįjį pelės klavišą.

# pelės mygtukai: kairė = 1, vidurinė = 2, dešinė = 3
pelė.click_relative_self (0, 0, 1)
pelė.click_relative_self (0, 0, 1)
pelė.click_relative_self (0, 0, 1)

Aukščiau pateiktas scenarijus tris kartus iš eilės atliks pelės kairįjį paspaudimą. Papildomus teiginius galima pridėti, jei kairįjį pelės klavišą norite atlikti daugiau nei tris kartus.

Norėdami atlikti scenarijaus susiejimą, galite atlikti pirmojo pavyzdžio veiksmus spartusis klavišas.

4 pavyzdys: sukurkite pasirinktinį žaidimo meniu / paverskite žaidimą realiuoju laiku eiliniu žaidimu

Naudodamiesi „AutoKey“ sąrašo meniu funkcijomis, meniu rodysime kaip perdangą ant vykdomo žaidimo. Šis meniu pavogs žaidimo dėmesį ir grąžins jį pelės paspaudimu ant vieno iš meniu punktų. Grąžinus židinį, bus atliktas automatinis klavišo paspaudimas, iškviečiantis funkciją žaidime.

Pažvelkite į šią nuotrauką:

„GameMenu“ aplanke sukūriau poaplankį pavadinimu „Rodyti“. Tiek aplanke „GameMenu“, tiek „Show“ yra antrinių elementų. Štai kodas, kurį įdėjau į kiekvieną antrinį elementą:

  • Inventorius: klaviatūra.send_key ('i')
  • Žemėlapis: klaviatūra.send_key ('m')
  • Grįžti į žaidimą: klaviatūra.send_key ('„)
  • Perjunkite į „Šautuvas“: klaviatūrą.send_key ('2')
  • Perjungti į SMG: klaviatūrą.send_key ('1')

Čia susietas aplankas „GameMenu“ raktas ir taip atrodo žaidimo viduje:

Kiekviename meniu punkte prieš etiketę nurodomas numeris. Galite iškviesti bet kurį meniu punktą paspausdami atitinkamą klaviatūros skaičių klavišą. Pavyzdžiui, paspaudus <2> raktas čia perjungs ginklą į automatą.

Nedidelė šio pavyzdžio GIF demonstracinė versija (spustelėkite paveikslėlį arba dešiniuoju pelės mygtuku spustelėkite ir atidarykite GIF naujame skirtuke, jei animacija sustoja žemiau):

Šis metodas gali neveikti su visais žaidimais, atsižvelgiant į tai, kaip jie tvarko langų ir viso ekrano vaizdus. Kai kurie žaidimai nepertraukiami, kai pavogiama, o kiti. Jei žaidimas pristabdomas, kai prarandamas dėmesys, jūs iš tikrųjų konvertuojote realaus laiko žaidimą į paeiliui žaidimą naudodami šį „AutoKey“ scenarijų.

Šis pavyzdys veiks su žaidimais kiekvienu atveju atskirai. Tačiau atlikdamas bandymus pasiekiau gana gerų rezultatų tiek su „native“, tiek su „Steam Proton / Wine“ žaidimais.

Išvada

Visi čia paminėti pavyzdžiai yra pagrindiniai, daugiausia skirti „Linux“ žaidėjams. Jie apima tik dalį galingos „AutoKey“ API. „AutoKey“ gali automatizuoti daugybę jūsų darbo eigos, naudodamas kasdienio ar sudėtingos programinės įrangos scenarijaus funkcijas. Dar keli pavyzdžiai pateikiami oficialioje programos dokumentacijoje.

Kaip pakeisti pelės žymeklio ir žymeklio dydį, spalvą ir schemą sistemoje „Windows 10“
„Windows 10“ pelės žymeklis ir žymeklis yra labai svarbūs operacinės sistemos aspektai. Tai galima pasakyti ir apie kitas operacines sistemas, taigi, ...
Nemokami ir atvirojo kodo žaidimų varikliai, skirti kurti „Linux“ žaidimus
Šiame straipsnyje bus pateiktas nemokamų ir atvirojo kodo žaidimų variklių, kurie gali būti naudojami kuriant 2D ir 3D žaidimus „Linux“, sąrašas. Toki...
„Tomb Raider for Linux“ pamoka
„Tomb Raider“ šešėlis yra dvyliktas „Tomb Raider“ serijos priedas - veiksmo ir nuotykių žaidimų franšizė, sukurta „Eidos Montreal“. Žaidimą kritikai i...